Alex: Technical Artist

TelegramIt dev

@alex_tech_art

You can view and join @alex_tech_art right away.

133
Подписчиков
224.8%
Охват (Reach Rate / RR)
просмотры / подписчики
2.7%
Вовлечённость (ER)
реакции / просмотры

О канале Alex: Technical Artist

133подписчиков299средний охват224.8%охват (RR)2.7%вовлечённость (ER)

You can view and join @alex_tech_art right away.

Основные метрики

Вовлечённость

224.8%Охват
Подписчиков133
Просмотров/пост299
Реакций/пост7
Отличная
Качество
2.34%
Реакции/просм.
18
Постов
7
Реакций/пост
2.34%просмотров конвертируются в реакции

Здоровье аудитории

Средний охват: ~299 на пост — это ~100% от 133 подписчиков
100%
Доля от числа подписчиков. Один пост видит не обязательно одна и та же часть аудитории, поэтому остаток — не «неактивные подписчики».
224.8%
Охват (RR)
Отличное
2.68%
ER (вовлечённость)
~8 реакций/пост
Здоровый канал. Более 30% подписчиков видят публикации — аудитория живая и вовлечённая.

Часовая активность

МСК

Когда канал публикует — распределение постов по часам суток.

20:00
Пик публикаций
11%
Ночью (0-6)
Публикует вечером
0
3
6
9
12
15
18
21
Распределение 18 постов по часам публикации и средний охват/реакции постов в этот час. Время — московское (МСК). Это график публикаций канала, не онлайн-статус аудитории.

Последние публикации канала «Alex: Technical Artist»

  1. 69 просмотров, 5 реакций, 03 июл. 2026 г.

    Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах https://dev-math.ru/articles/dithering/ Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не…

    Открыть пост в MAX
  2. 239 просмотров, 14 реакций, 14 апр. 2026 г.

    Всем привет! Во-первых — я живой, работа кипит 🔥 Скоро будет техлонч проекта, потом немного выдохну и напишу пару подробных статей про разработку. А во-вторых — словил сегодня интересную неочевидную особенность SRP Batcher в Unity. В проекте активно используем SRP Batching , и заметил, что один шейдер не батчится , хотя должен: - не используем MPB - shader variant совпадает - Shader в инспекторе пишет что он SRP Batcher compatible - cbuffer вроде бы одинаковый Начал копать и в итоге причина оказалась неожиданной: 👉 В ` cbuffer осталась переменная, которой уже нет в Properties `…

    Открыть пост в MAX
  3. 373 просмотров, 5 реакций, 21 дек. 2025 г.

    «No Graphics API» — манифест о том, что DirectX 12 и Vulkan устарели Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU.​ ➡️ Главный тезис DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги. На минуточку: Текстурные сэмплеры не могли читать фреймбуфер, растеризатор не мог читать текстуры другого сэмплера.…

    Открыть пост в MAX
  4. 364 просмотров, 7 реакций, 27 нояб. 2025 г.

    Технических постов в этом канале от меня ожидайте примерно после февраля 2026 года. Как только у нас случится софт лонч проекта, обязательно поделюсь опытом и некоторыми идеями, которые удалось применить в новом проекте. А пока работы очень много) В свободное время слушаю анекдоты Трахтенберга ахаххаа

    Открыть пост в MAX
  5. 320 просмотров, 5 реакций, 27 нояб. 2025 г.

    Поехали! https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow

    Открыть пост в MAX
  6. 266 просмотров, 5 реакций, 27 нояб. 2025 г.

    Поехали! https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow

    Открыть пост в MAX
  7. 347 просмотров, 11 реакций, 31 окт. 2025 г.

    Приветствую! Рад наконец объявить, что Hail to the Rainbow выйдет 27 ноября. Новый трейлер по этому поводу. Буду признателен за распространение :) https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow/

    Открыть пост в MAX
  8. 265 просмотров, 7 реакций, 26 окт. 2025 г.

    Тулза для мепинга материалов из 3д редактора, в Unity В процессе разработки столкнулись с проблемой, у нас все шейдера кастомные, и при импорте моделей приходится ручками все настраивать: выставлять правильный шейдер, пробрасывать текстуры, параметры тайлинга, цвета, флоаты итд Но мы соблюдаем хороший нейминг текстур/материалов и захотелось этот вопрос автоматизировать. Выработали такие правила: 1. Постфиксы в названии материала указывают на тип шейдера. Пример: Bottle_Glass - постфкис Glass обозначает шейдер стекла Grass_PBRCutout - постфикс PBRCutout обозначает пбр материал с катаутом…

    Открыть пост в MAX
  9. 250 просмотров, 6 реакций, 24 окт. 2025 г.

    Отличное завершение недели, получил две уникальные пластинки 😍 Jessica Code-915913

    Открыть пост в MAX
  10. 488 просмотров, 18 реакций, 23 окт. 2025 г.

    Me:

    Открыть пост в MAX
  11. 342 просмотров, 14 реакций, 18 окт. 2025 г.

    Очень крутые реализации ssgi, ssr, path tracer, volumetric clouds, sky box на гитхабе Какой-то гигачад технический художник Что-то из этого хочу утащить к нам в проект немного оптимизнув https://github.com/jiaozi158/UnitySSGIURP https://github.com/jiaozi158/UnityPhysicallyBasedSkyURP https://github.com/jiaozi158/UnitySSReflectionURP https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP

    Открыть пост в MAX
  12. 252 просмотров, 4 реакций, 15 окт. 2025 г.

    Плейлист наступившей осенней меланхолии: Я буду рад тебя видеть, надеюсь ты тоже https://music.yandex.ru/users/alex.tyk/playlists/1221?ref_id=9B8BF22B-2C4E-4CE6-88C7-CB516B34CAE8&utm_medium=copy_link

    Открыть пост в MAX
  13. 280 просмотров, 12 реакций, 14 окт. 2025 г.

    Решил попробовать написать пост в telegra.ph Удобно что там можно картинки вставлять между словами Если вам неудобен такой формат - обязательно напишите, продолжу писать напрямую в телеграмме У меня ещё есть мысли и дела которыми хочется поделиться Мне нравится как нейронки пишут за меня код, но вот посты за меня они пишут плохо (не то чтобы я хорошо пишу, но они ещё хуже), поэтому приходиться самим, лапками. Софт лонч проекта приближается, Работа кипит, Жопа горит, Работаю 25/7 https://telegra.ph/Oktaehdralnaya-proekciya-szhatie-vershinnyh-dannyh-10-13-2

    Открыть пост в MAX
  14. 271 просмотров, 10 реакций, 29 сент. 2025 г.

    Еще одни знакомые вышли с релизом https://store.steampowered.com/app/3752540/PULMO/ Опробую на ближайших выходных, выглядит интересно p.s. была ещё и первая часть ( https://store.steampowered.com/app/988930/Alveole/ )

    Открыть пост в MAX
  15. 268 просмотров, 27 сент. 2025 г.

    Почему так происходило? У меня нет ответа. Я считаю, это связано с PinGCObjectAndGetAddress . Я понимаю, что эта функция лишь указывает GC не перемещать адрес ссылки при сборке мусора, но других вариантов объяснения попросту нет. Возможно, я поймал какой-то баг на Android (а может и на iOS, или ещё где-то) в реализации GCIncremental . Хотелось бы узнать истину, но исходников нет. Забавно, что в 2025 пришлось уйти с JobSystem на дедовский Thread . Если есть мысли по поводу того, что это могло быть — с энтузиазмом послушаю. С удовольствием бы ещё поисследовал причину происходящего. Скриншот —…

    Открыть пост в MAX

Качество и доверие

100
из 100
Явных аномалий не обнаружено

Эвристические сигналы качества по публичным метрикам (охват, реакции, динамика подписчиков). Это не доказанный фрод и не приговор — лишь поводы присмотреться к каналу.

Реклама и монетизация

Эффективность по типу контента

Средние показатели последних публикаций. Тип определён по тексту поста — оценочно.

Текст(17 постов)298 просм. · 7 реакц.
Фото(1 пост)280 просм. · 12 реакц.

Публикации

18 последних публикаций

Дополнительно

3пропущенных ID постов

Из 18 пойманных постов в диапазоне ID сообщений отсутствует 3. Пропуски — это удалённые посты ИЛИ медиа-альбомы и служебные сообщения (один альбом = несколько ID). Точную причину по одним ID определить нельзя.