@alex_tech_art
You can view and join @alex_tech_art right away.
О канале Alex: Technical Artist
You can view and join @alex_tech_art right away.
Основные метрики
Вовлечённость
Здоровье аудитории
Часовая активность
МСККогда канал публикует — распределение постов по часам суток.
Последние публикации канала «Alex: Technical Artist»
- 69 просмотров, 5 реакций, 03 июл. 2026 г.
Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах https://dev-math.ru/articles/dithering/ Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не…
Открыть пост в MAX - 239 просмотров, 14 реакций, 14 апр. 2026 г.
Всем привет! Во-первых — я живой, работа кипит 🔥 Скоро будет техлонч проекта, потом немного выдохну и напишу пару подробных статей про разработку. А во-вторых — словил сегодня интересную неочевидную особенность SRP Batcher в Unity. В проекте активно используем SRP Batching , и заметил, что один шейдер не батчится , хотя должен: - не используем MPB - shader variant совпадает - Shader в инспекторе пишет что он SRP Batcher compatible - cbuffer вроде бы одинаковый Начал копать и в итоге причина оказалась неожиданной: 👉 В ` cbuffer осталась переменная, которой уже нет в Properties `…
Открыть пост в MAX - 373 просмотров, 5 реакций, 21 дек. 2025 г.
«No Graphics API» — манифест о том, что DirectX 12 и Vulkan устарели Sebastian Aaltonen (30 лет в графике, работал в Ubisoft, Unity DOTS, Vulkan Advisory Panel) написал большой технический пост о том, почему современные «низкоуровневые» API на самом деле legacy, и как должен выглядеть API для современных GPU. ➡️ Главный тезис DirectX 12, Vulkan и Metal проектировались 10 лет назад под GPU 13-летней давности. Тогда были разные архитектуры, разделение памяти, сложные биндинги. На минуточку: Текстурные сэмплеры не могли читать фреймбуфер, растеризатор не мог читать текстуры другого сэмплера.…
Открыть пост в MAX - 364 просмотров, 7 реакций, 27 нояб. 2025 г.
Технических постов в этом канале от меня ожидайте примерно после февраля 2026 года. Как только у нас случится софт лонч проекта, обязательно поделюсь опытом и некоторыми идеями, которые удалось применить в новом проекте. А пока работы очень много) В свободное время слушаю анекдоты Трахтенберга ахаххаа
Открыть пост в MAX - 320 просмотров, 5 реакций, 27 нояб. 2025 г.
Поехали! https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow
Открыть пост в MAX - 266 просмотров, 5 реакций, 27 нояб. 2025 г.
Поехали! https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow
Открыть пост в MAX - 347 просмотров, 11 реакций, 31 окт. 2025 г.
Приветствую! Рад наконец объявить, что Hail to the Rainbow выйдет 27 ноября. Новый трейлер по этому поводу. Буду признателен за распространение :) https://store.steampowered.com/app/1699230/Hail_to_the_Rainbow/
Открыть пост в MAX - 265 просмотров, 7 реакций, 26 окт. 2025 г.
Тулза для мепинга материалов из 3д редактора, в Unity В процессе разработки столкнулись с проблемой, у нас все шейдера кастомные, и при импорте моделей приходится ручками все настраивать: выставлять правильный шейдер, пробрасывать текстуры, параметры тайлинга, цвета, флоаты итд Но мы соблюдаем хороший нейминг текстур/материалов и захотелось этот вопрос автоматизировать. Выработали такие правила: 1. Постфиксы в названии материала указывают на тип шейдера. Пример: Bottle_Glass - постфкис Glass обозначает шейдер стекла Grass_PBRCutout - постфикс PBRCutout обозначает пбр материал с катаутом…
Открыть пост в MAX - 250 просмотров, 6 реакций, 24 окт. 2025 г.
Отличное завершение недели, получил две уникальные пластинки 😍 Jessica Code-915913
Открыть пост в MAX - 488 просмотров, 18 реакций, 23 окт. 2025 г.
Me:
Открыть пост в MAX - 342 просмотров, 14 реакций, 18 окт. 2025 г.
Очень крутые реализации ssgi, ssr, path tracer, volumetric clouds, sky box на гитхабе Какой-то гигачад технический художник Что-то из этого хочу утащить к нам в проект немного оптимизнув https://github.com/jiaozi158/UnitySSGIURP https://github.com/jiaozi158/UnityPhysicallyBasedSkyURP https://github.com/jiaozi158/UnitySSReflectionURP https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
Открыть пост в MAX - 252 просмотров, 4 реакций, 15 окт. 2025 г.
Плейлист наступившей осенней меланхолии: Я буду рад тебя видеть, надеюсь ты тоже https://music.yandex.ru/users/alex.tyk/playlists/1221?ref_id=9B8BF22B-2C4E-4CE6-88C7-CB516B34CAE8&utm_medium=copy_link
Открыть пост в MAX - 280 просмотров, 12 реакций, 14 окт. 2025 г.
Решил попробовать написать пост в telegra.ph Удобно что там можно картинки вставлять между словами Если вам неудобен такой формат - обязательно напишите, продолжу писать напрямую в телеграмме У меня ещё есть мысли и дела которыми хочется поделиться Мне нравится как нейронки пишут за меня код, но вот посты за меня они пишут плохо (не то чтобы я хорошо пишу, но они ещё хуже), поэтому приходиться самим, лапками. Софт лонч проекта приближается, Работа кипит, Жопа горит, Работаю 25/7 https://telegra.ph/Oktaehdralnaya-proekciya-szhatie-vershinnyh-dannyh-10-13-2
Открыть пост в MAX - 271 просмотров, 10 реакций, 29 сент. 2025 г.
Еще одни знакомые вышли с релизом https://store.steampowered.com/app/3752540/PULMO/ Опробую на ближайших выходных, выглядит интересно p.s. была ещё и первая часть ( https://store.steampowered.com/app/988930/Alveole/ )
Открыть пост в MAX - 268 просмотров, 27 сент. 2025 г.
Почему так происходило? У меня нет ответа. Я считаю, это связано с PinGCObjectAndGetAddress . Я понимаю, что эта функция лишь указывает GC не перемещать адрес ссылки при сборке мусора, но других вариантов объяснения попросту нет. Возможно, я поймал какой-то баг на Android (а может и на iOS, или ещё где-то) в реализации GCIncremental . Хотелось бы узнать истину, но исходников нет. Забавно, что в 2025 пришлось уйти с JobSystem на дедовский Thread . Если есть мысли по поводу того, что это могло быть — с энтузиазмом послушаю. С удовольствием бы ещё поисследовал причину происходящего. Скриншот —…
Открыть пост в MAX
Качество и доверие
Эвристические сигналы качества по публичным метрикам (охват, реакции, динамика подписчиков). Это не доказанный фрод и не приговор — лишь поводы присмотреться к каналу.
Реклама и монетизация
Средние показатели последних публикаций. Тип определён по тексту поста — оценочно.
Публикации
Дополнительно
Из 18 пойманных постов в диапазоне ID сообщений отсутствует 3. Пропуски — это удалённые посты ИЛИ медиа-альбомы и служебные сообщения (один альбом = несколько ID). Точную причину по одним ID определить нельзя.