@antonslash
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
О канале Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.
Продюсер мобильных игр делает инди пк игры. Публично рассказываю про процесс создания игры на миллион проданных копий маленькой командой.
Основные метрики
Рост подписчиков
Вовлечённость
Здоровье аудитории
Часовая активность
МСККогда канал публикует — распределение постов по часам суток.
Последние публикации канала «Из Мобайла в Инди. Антон Слащёв.»
- 197 просмотров, 20 реакций, 19 июл. 2026 г.
Нужно ли продюсеру или продакту в играх разбираться в технических аспектах разработки? Лет пять назад я бы сказал: нет, не нужно. Нужно просто найти правильных спецов в команду, грамотно делегировать, распределить зоны ответственности и полагаться на экспертное мнение. Такому подходу меня научили в крупной студии, где я работал. Тогда там считалось, что разбираться в технической части для продуктовика, это пустая трата времени, и в чем-то это даже было зазорным. Если разбираешься в техничке, значит недостаточно «высокоуровнево мыслишь». Я этот подход перенял и поначалу придерживался его даже…
Открыть пост в MAX - 310 просмотров, 34 реакций, 12 июл. 2026 г.
Стремно начинать делать что-то новое Может показаться, что вот люди, которые ведут какие-то публичные блоги - они такие роботы, которые ни в чем не сомневаются, у которых идеально выверенный план, и они просто хладнокровно идут по нему как по инструкции. Скажу за себя (но думаю, что и другие «коллеги по цеху», которые ведут блоги о своей деятельности в играх, согласятся) - это не так :) Я не выпускал раньше стим-игр. Не делал ко-оп / мультиплеер. Не делал стелс-игр. Не делал сложную симуляцию поведения нпц и процедурную генерацию. И несмотря на то, что у меня уже есть опыт в разработке, мне…
Открыть пост в MAX - 439 просмотров, 27 реакций, 09 июл. 2026 г.
Почему мир сошел с ума по френдслопам Тренд на ко-опы сейчас очевиден всем - каждый месяц в топах Стима оказывается новая ко-оп игра, причём сделанная очень небольшой командой (а то и соло). Привлекательность жанра для разработчиков тут понятна: жанр на хайпе, потенциал по доходу очень высокий, срок разработки не такой большой и тп. Но почему же сейчас сами игроки «дуреют от этой прикормки»? :) Почему всем так неожиданно заходят эти игры? Мне кажется, дело тут вообще не в френдслопах. Я думаю, мы наблюдаем появление нового даже не жанра, а целого сегмента игр - ко-опы с низким порогом входа,…
Открыть пост в MAX - 406 просмотров, 25 реакций, 07 июл. 2026 г.
Как мы делаем процедурную генерацию локаций Технический пост. Если неинтересно, смело скипайте. Как я писал тут , ключевая сложность в разработке Агентов - это контент и его разнообразие. Один из двух способов это решить - процедурная генерация локаций. За основу взяли ассет DunGen , из коробки он очень хорош и многое умеет. Вкратце: заранее вручную создаёте префабы комнат. В комнате задаёте сокеты дверей - места, где может быть (или не быть) соединение с соседними комнатами. Дальше DunGen собирает локацию из этих комнат в рандомном порядке, но так, чтобы они не пересекались. Плюс можно…
Открыть пост в MAX - 443 просмотров, 63 реакций, 05 июл. 2026 г.
Как я попал в гейдев и стал СЕО в 18 лет часть 2 ( часть 1 тут ) Ну что, это продолжение кулл-стори моей юности. :) Заваривайте чаек, вас ждет лонг-рид. В начале 2015 года мы через знакомых знакомых вышли на инвестора. А точнее на его "советника". После пары встреч в чайхоне (уже на этом можно было понять, что история мутная) нам предложили денег за половину доли в студии. Доп. условием инвестор захотел, чтобы его сын - наш ровесник - как-то участвовал в разработке. Видимо, так он хотел убить двух зайцев: и вложиться в игры, и сына пристроить. И… мы просто ударили по рукам. Нам дали сумку с…
Открыть пост в MAX - 487 просмотров, 19 реакций, 02 июл. 2026 г.
Одна из самых раздражающих частей создания своей студии - это разбираться с выплатами людям в разные страны. У нас инди, так что никаких отдельных бухгалтеров, ДМС и плюшек бигтеха - каждая копейка на счету. А люди разбросаны по странам, и с каждым нужен договор, NDA, инвойсы, закрывающие документы. Отдельная боль - платежи в РФ и СНГ. Там полно талантливых ребят, с кем хочется работать, но платить им из-за рубежа крайне тяжело. Для этого я использую 4dev - платформа заточена под геймдев, с ними работает наш издатель Polden, а также Nekki, Awem, Aurum Dust. Платить там можно в любой валюте…
Открыть пост в MAX - 507 просмотров, 46 реакций, 01 июл. 2026 г.
А еще у нас тут небольшой юбилей! Каналу всего два с небольшим месяца, а нас тут уже полтысячи собралось Спасибо, что читаете ❤️ Стараюсь сюда без булшита писать в формате "как есть"
Открыть пост в MAX - 507 просмотров, 53 реакций, 01 июл. 2026 г.
Как получить деньги на вашу игру За последние 10 лет разработки я много раз привлекал деньги на свои проекты - от издателей и инвесторов. Делюсь мнением, как повысить шансы. С колокольни разработчика, не инвестора или паблишера - возможно, они в чем-то со мной не согласятся. Сперва коротко определимся с базой: в чем отличие инвестора от паблишера. Паблишер прежде всего дает деньги на конкретный проект за процент от прибыли, инвестор - вкладывает в студию за долю в ней (но и там, и там бывают исключения). Паблишер обычно берет на себя маркетинг, помогает с локализацией и тестированием, активно…
Открыть пост в MAX - 556 просмотров, 26 реакций, 27 июн. 2026 г.
Какие майлстоуны и маркетинговые биты будут у Агентов Примерно в таком виде майлстоуны прописаны и в договоре с издателем. 1. Маркетинговый тест (маркетинговый бит 1) ✅ - Уже прошедший майлстоун - Минимальный технический прототип + футажи для трейлера - Цель: набрать 50к вишлистов с анонса (сейчас уже 70к+) 2. Внутренний прототип - Маркетинговый тест делается без полноценного кор-лупа, поэтому задача этого майлстоуна - собрать версию с минимальным играбельным циклом - Заглушечный арт, неотполированные ключевые механики и тп - Цель: понять, как игра играется, в чём фан 3. Закрытый плейтест №1…
Открыть пост в MAX - 640 просмотров, 33 реакций, 22 июн. 2026 г.
150+ тысяч вишлистов на Агентах + Титанах! 70к Агенты 81к Титаны За аналогичное время чуть позже Агенты наберут похоже ровно столько же, сколько и Титаны. Даже удивительно насколько ровно они идут :) Состав вишлистов при этом у Агентов лучше - больше Тир-1 стран, у Титанов чуть больше Тир-3 Кайф, будем работать, чтобы у каждой игры было по 200к+ вишей )
Открыть пост в MAX - 642 просмотров, 85 реакций, 21 июн. 2026 г.
Как я попал в геймдев и стал СЕО в 18 лет Уф, ну заваривайте чаек, вас ждут кулл-стори моей юности. :) Поступив в универ по олимпиаде, мне довольно быстро там стало скучно и хотелось не сидеть на парах, а "что-то замутить". Я и еще два моих друга-сокурсника стали пробовать разные штуки - торговали наушниками битсами (на них тогда был лютый хайп), делали сайты, перепродавали что-то. В общем, типичный hustle молодых пацанов, но очень рандомный - мы хватались то за одно, то за другое, не особо понимая, на чем надо сосредоточиться. Зарабатывали какие-то небольшие деньги, но было понятно, что…
Открыть пост в MAX - 585 просмотров, 27 реакций, 18 июн. 2026 г.
Играть в игру в голове Один из самых сложных навык геймдизайнера - это умение играть в несуществующую игру, которую вы придумали в своей голове. Писать дизайн доки, схемы кор-лупа, считать таблицы баланса и прочие штуки - это все не так уж сложно. Это все так или иначе материализуется в слова, макеты, схемы, мокапы. Это что-то, что можно зафиксировать. А еще это высокий уровень абстракции. Наш мозг ленив, и ему норм работать с высоким уровнем абстракции - он просто "проглатывает" целые куски игры. Можно написать, что вот кор-луп это поиск, сбор и экстракция предметов как в Repo, только вы…
Открыть пост в MAX - 617 просмотров, 19 реакций, 16 июн. 2026 г.
Какие главные челленджи сейчас в разработке Агентов Вкратце их два: 1. Зафиксировать, какой аспект геймплея ключевой. Сейчас вполне понятны цели уровня, условия победы и поражения, прогрессия, механики. Но это игра, концепт которой построен на опыте в целом: вы с друганами — хитманы, которые устраняют цель и комично фейлятся. А значит, в ней по умолчанию есть куча механик — тут и стрельба, и перенос тела, и стелс, и переодевание. И еще много всего, связанного с хитманами. И вот решить, что из этого будет основным, что второстепенным, в какой пропорции и как это должно играться - это непросто.…
Открыть пост в MAX - 1.1K просмотров, 35 реакций, 12 июн. 2026 г.
Успех игры не имеет прямой зависимости от вложенных в нее усилий. Это довольно контр-интуитивная мысль, которую многим инди-разработчикам тяжело принять. Можно дофига стараться, корпеть над каждой деталью, с любовью полировать каждую мелочь и фичу — и игра с треском провалится. А можно сделать "базовый минимум", и он соберет отличные продажи. Достаточно посмотреть на ту же MECCHA CHAMELEON , которая за пару дней уже продалась на сотни тысяч копий. И игра-то прикольная, вообще ноль вопросов. Но это не та игра, над которой долго и усердно корпели :) А успех у нее намного превзойдет результаты…
Открыть пост в MAX - 649 просмотров, 36 реакций, 10 июн. 2026 г.
Про удачу при разработке игр и продуктов Увидел в одном чате тейк, что мне просто повезло, что Агенты и Титаны хорошо зашли на маркетинге*. Чисто фартануло в трендовом жанре. Вот что я думаю по этому поводу: Я, в общем-то, согласен :) Если вы читали вводную, то в курсе: у меня и не было расчета на то, что первый прототип покажет хорошие результаты. Наоборот, я закладывался на то, что весь этот год мы будем делать 6-8 прототипов, и дальше один из них, может, зайдет. Поработав над разными проектами, как успешными, так и провальными, я все больше убеждаюсь: когда проект так или иначе получается,…
Открыть пост в MAX
Качество и доверие
Эвристические сигналы качества по публичным метрикам (охват, реакции, динамика подписчиков). Это не доказанный фрод и не приговор — лишь поводы присмотреться к каналу.
Реклама и монетизация
Каналы, которые размещали рекламу этого канала у себя.
- @kiroreshkin1 пост · 4.1K охват
Средние показатели последних публикаций. Тип определён по тексту поста — оценочно.
Публикации
Дополнительно
Из 17 пойманных постов в диапазоне ID сообщений отсутствует 6. Пропуски — это удалённые посты ИЛИ медиа-альбомы и служебные сообщения (один альбом = несколько ID). Точную причину по одним ID определить нельзя.