Гонщик Даня Гонсалес

Telegram

@danyagonsales

📣

72
Подписчиков
54.2%
Охват (Reach Rate / RR)
просмотры / подписчики
15.4%
Вовлечённость (ER)
реакции / просмотры

О канале Гонщик Даня Гонсалес

72подписчиков39средний охват54.2%охват (RR)15.4%вовлечённость (ER)-1за 30 дней

📣

Основные метрики

Рост подписчиков

-1-1.4%

Вовлечённость

54.2%Охват
Подписчиков72
Просмотров/пост39
Реакций/пост3
Отличная
Качество
7.69%
Реакции/просм.
6
Постов
3
Реакций/пост
7.69%просмотров конвертируются в реакции

Здоровье аудитории

Средний охват: ~39 на пост — это ~54% от 72 подписчиков
54%
Доля от числа подписчиков. Один пост видит не обязательно одна и та же часть аудитории, поэтому остаток — не «неактивные подписчики».
54.2%
Охват (RR)
Отличное
15.38%
ER (вовлечённость)
~6 реакций/пост
Здоровый канал. Более 30% подписчиков видят публикации — аудитория живая и вовлечённая.

Часовая активность

МСК

Когда канал публикует — распределение постов по часам суток.

18:00
Пик публикаций
0%
Ночью (0-6)
Публикует вечером
0
3
6
9
12
15
18
21
Распределение 6 постов по часам публикации и средний охват/реакции постов в этот час. Время — московское (МСК). Это график публикаций канала, не онлайн-статус аудитории.

Последние публикации канала «Гонщик Даня Гонсалес»

  1. 16 просмотров, 3 реакций, 19 июл. 2026 г.

    2/2 Я отправлял промежуточные версии интерфейса нескольким агентам и просил их не рисовать новый дизайн, а критиковать уже существующий. Ради эксперимента я попробовал китайские модели «с большим контекстным окном», как они сами себя рекламируют — Kimi и Z.ai , если кому интересно. Я не знал, чего ожидать. Иногда они путали элементы, неверно интерпретировали некоторые детали — возможно, потому что я скармливал им скриншоты не самого высокого разрешения. Но иногда они замечали вещи, которые я уже перестал видеть сам: где интерфейс перегружен, где нарушается визуальный ритм, где какая-то кнопка…

    Открыть пост в MAX
  2. 15 просмотров, 2 реакций, 19 июл. 2026 г.

    1/2 В продолжение вчерашнего поста про интерфейсы . Во время работы над новым меню для Анабазерс я почти не пользовался генерацией изображений. И дело не только в том, что бесплатные генераторы (я работаю только с такими) плохо держат единый стиль — для интерфейсов это критично. Есть ещё одна причина: я просто не знаю, существуют ли сегодня хорошие генераторы векторной графики. Кто-нибудь пробовал, скажем, MCP для Иллюстратора? Для Фигмы? SVG-генерацию? Векторные пайплайны для ComfyUI (такие вообще существуют?) Казалось бы, именно с векторной графикой ИИ должен работать особенно хорошо — это…

    Открыть пост в MAX
  3. 17 просмотров, 4 реакций, 18 июл. 2026 г.

    2/2 Я долго искал референсы, а потом перебирал десятки вариантов каждой кнопки в Иллюстраторе. Один из самых интересных примеров я нашел в The Last of Us 2 . Первая часть такая скучная, что во вторую я играть даже не пытался, но подход дизайнеров к интерфейсам мне нравится: лаконичный минимализм без лишнего визуального шума (этим грешат многие игры). А ещё в этот раз я провёл очередной маленький эксперимент с ИИ — не генерировал графику с нуля, а отправлял промежуточные версии интерфейса нескольким ИИ-агентам на ревью. Об этом я напишу отдельный пост. Уже на следующей неделе всё это станет…

    Открыть пост в MAX
  4. 17 просмотров, 5 реакций, 18 июл. 2026 г.

    1/2 Я где-то прочитал, что хороший интерфейс — это почти архитектура. Последнюю неделю я не занимался психоделическими ландшафтами Анабазерс. Вместо этого рисовал интерфейс меню и экрана управления с десятками маленьких иконок. Работая в одиночку, я понял, что хороший UI отнимает не меньше времени, чем создание локаций, 3D-моделей или программирование. Звучит не очень захватывающе, но я действительно люблю дизайн интерфейсов. Мне нравится собирать маленькие графические системы, где все элементы существуют по одним и тем же правилам и работают как единое целое. #anabasers #ScreenshotSaturday …

    Открыть пост в MAX
  5. 16 просмотров, 3 реакций, 14 июл. 2026 г.

    2/2 В конце этой или начале следующей недели я надеюсь выпустить первое обновление. Изначально я рассчитывал сделать его за пару недель, но всё растянулось больше чем на месяц. Нормальное меню, сохранения, улучшенная навигация и интерфейс — играть стало удобнее, игра стала понятнее и дружелюбнее, плюс несколько важных исправлений, багфиксов и ещё пара вещей, о которых пока промолчу. Всё это — благодаря вашим замечаниям и отзывам. Спасибо. Я очень это ценю. 🌔 Если ещё не играли: danyagonsales.itch.io/anabasers * * * Твит #anabasers

    Открыть пост в MAX
  6. 16 просмотров, 3 реакций, 14 июл. 2026 г.

    1/2 Сначала импрессионизм, теперь — минутка супрематизма из ANABASERS. Кажется, Анрил был создан вовсе не для этой геометрической психоделии. Когда я начинал делать Анабазерс в апреле, мне казалось, что это будет небольшое ответвление от BȢGENĒ для джема, в центре которого — эксперимент с открытым миром, террейном и картами высот в UE5. Да, я все еще пытаюсь создать свой маленький стилизованный Death Stranding. Никогда не говорил об этом раньше, но я до сих пор учусь моделировать и рендерить псевдо-Исландскую природу в Блендере и игровых движках, и Анабазерс — результат этого эксперимента. А…

    Открыть пост в MAX

Качество и доверие

100
из 100
Явных аномалий не обнаружено

Эвристические сигналы качества по публичным метрикам (охват, реакции, динамика подписчиков). Это не доказанный фрод и не приговор — лишь поводы присмотреться к каналу.

Реклама и монетизация

Внешняя реклама, которую этот канал размещал в других лентах.

Рекламирует с 14.06.2026

2
рекл-постов
62
охват рекламы
10
реакции
Продвигал:
  • @kirman_producer2 поста
Кто упоминал

Каналы, которые размещали рекламу этого канала у себя.

Цитирование

Индекс цитирования

Сколько раз канал упомянут и репостнут в постах других каналов.

5
упоминаний
0
репостов

Публикации

6 последних публикаций