@easy_dev_math
Как на самом деле работают стрельба, толпа NPC, графика, физика тканей. Канал про то, что ИИ не заменит: понимание. Разборы на пальцах, рабочий код, интерактивы. dev-math.ru Сотрудничество: @it_bizdev
О канале Математика в Gamedev по-простому
Как на самом деле работают стрельба, толпа NPC, графика, физика тканей. Канал про то, что ИИ не заменит: понимание. Разборы на пальцах, рабочий код, интерактивы. dev-math.ru Сотрудничество: @it_bizdev
Основные метрики
Рост подписчиков
Вовлечённость
Здоровье аудитории
Последние публикации канала «Математика в Gamedev по-простому»
- 152 просмотров, 4 реакций, 19 июл. 2026 г.
Квиз: Как игры рисуют кадр? https://youtube.com/shorts/F6enWvT6lQk?si=pXOCdl87qk5F6BiC А что вы думали? Статьи просто так? А ну взяли ручки и проходим контрольную. По статье по дроуколлам и пространствам. Собрал небольшой видео-квиз. Такие штуки вообще проходить полезно, так как информация лучше запоминается, когда с ней сталкиваешься несколько раз в разных контекстах. Хотя мы пока разбираем только базу. #геймдев #игры #графика #квиз #devmath
Открыть пост в MAX - 1.0K просмотров, 13 реакций, 17 июл. 2026 г.
Где на экране этот треугольник https://dev-math.ru/articles/spaces/ Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране. Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере». Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥 .…
Открыть пост в MAX - 198 просмотров, 16 реакций, 15 июл. 2026 г.
Почему далекие поверхности мерцают? Проблема: две далёкие поверхности — стена и налепленный на неё декаль, земля и дорога — начинают дрожать и «драться за пиксель», стоит чуть двинуть камеру. Первое желание — лезть в материалы, сортировку, освещение. А чинится это обычно в настройках камеры. Виновник — ближняя плоскость near, выставленная слишком близко к нулю. Классика: near = 0.01, чтобы близкое не обрезалось, и far = 1000, чтобы видно было далеко. Выглядит безобидно. Но точность буфера глубины распределена не поровну. При near = 0.01 и far = 1000 у дальней плоскости соседние значения…
Открыть пост в MAX - 172 просмотров, 4 реакций, 14 июл. 2026 г.
Про отражения в Duke Nukem https://youtube.com/shorts/2yb0Pn-n94k?si=I6mKOw7dFLzbh3xX В зеркале Duke Nukem 3D — не отражение, а построенная за стеной вторая комната. Движок 96-го не умел в отражения: за зеркалом просто копировали комнату целиком, и твой двойник вставал по ту сторону вживую, кадр за кадром. #devmath #gamedev #dukenukem #рендеринг #математикавиграх
Открыть пост в MAX
Качество и доверие
Эвристические сигналы качества по публичным метрикам (охват, реакции, динамика подписчиков). Это не доказанный фрод и не приговор — лишь поводы присмотреться к каналу.
Реклама и монетизация
Каналы, которые размещали рекламу этого канала у себя.
- @dev_game5 постов · 3.3K охват
- @gamedev_calendar1 пост · 1.6K охват
Цитирование
Сколько раз канал упомянут и репостнут в постах других каналов.